viernes, 12 de septiembre de 2014

5.- ALGORITMO

ALGORITMO DOMÉSTICOS.-

SON AQUELLOS QUE SE UTILIZAN PARA RESOLVER LOS PROBLEMAS DE LA VIDA COTIDIANA. USUALMENTE NO NOS SENTAMOS A ESCRIBIR UN ALGORITMO ANTES DE RESOLVER UN PROBLEMA DOMÉSTICO.

EJEMPLO:

PASOS PARA ESCUCHAR MÚSICA

1.- INICIO
2.- PRENDO EL INTERNET
3.- PRENDO LA COMPUTADORA
5.- ABRO EL NAVEGADOR DE INTERNET
6.- PONGO EN EL BUSCADOR YOUTUBE
7.- LE DOY CLIC A YOUTUBE
8.- PONGO LA MÚSICA QUE VALLA A ESCUCHAR
9.- FIN

ALGORITMO LÓGICO.-

SON AQUELLOS QUE PARA SU RESOLUCIÓN NECESITAMOS LA AYUDA DE ALGÚN ARTIFICIO LÓGICO Y DE RAZONAMIENTO PAUSADO Y CALCULADO DEL PROBLEMA.

EJEMPLO:  

SE TIENE DOS RECIPIENTES: UNO PARA CAPACIDAD DE 5LTS. Y EL OTRO CON CAPACIDAD DE 4LTS. SE DESEA TENER EXACTAMENTE 3 LITROS EN EL RECIPIENTE DE 4LTS, SABIENDO QUE DISPONEMOS DE ABUNDANTE AGUA, Y LOS RECIPIENTES NO TIENEN MARCACIÓN ALGUNA.

1.- SE LLENA EL RECIPIENTE DE 4LTS.
2.- SE VIERTE ESTE CONTENIDO EN EL DE 5LTS.
3.- SE LLENA NUEVAMENTE EL RECIPIENTE DE 4LTS.
4.- SE VIERTE EL CONTENIDO EN EL RECIPIENTE DE 4LTS, EN EL DE 5LTS HASTAQUE ESTE ÚLTIMO SE LLENE, COMO LE FALTABA SÓLO UN LITRO. EN EL RECIPIENTE DE 4LTS, EXACTAMENTE QUEDAN 3LTS.
5.- FIN

ALGORITMO MATEMÁTICO.-

SON UTILIZADOS EN LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS ARITMÉTICOS Y QUE TIENE QUE  VER CON LA APLICACIÓN DE UNA FÓRMULA MATEMÁTICA.

EJEMPLO:

OBTENER EL PROMEDIO TRIMESTRAL DE UN ESTUDIANTE.

1.- OBTENER EL 1er APORTE.
2.- OBTENER EL 2do APORTE.
3.- OBTENER EL 3er  APORTE.
4.- SABER LA CALIFICACIÓN DEL EXAMEN.
5.- SUMAR TODAS LAS NOTAS.
6.- PROMEDIAR PARA 4.
5.- FIN.
5.-

miércoles, 10 de septiembre de 2014

8.- FLUJOGRAMAS DE PROCESOS SIMPLES

FLUJOGRAMAS.

SON DIAGRAMAS DE PROCESO SIMPLES AQUELLOS EN LO QUE SE INGRESAN UNA O MÁS VARIABLES, LUEGO SE APLICA ALGUNA FÓRMULA Y FINALMENTE SE VISUALIZA O IMPRIME  EL RESULTADO.

DIAGRAMAS DE FLUJO


ENTRADA / SALIDA DE DATOS EN GENERAL.



INSTRUCCIÓN DE ENTRADA DE DATOS POR TECLADO.




INSTRUCCIÓN DE PRESENTACIÓN DE MENSAJES O RESULTADOS EN PANTALLA.




SE UTILIZA PARA INDICAR EL INICIO Y EL FIN.


EJERCICIOS 

ENUNCIADOS.


EJERCICIO # 1

ELABORE UN DIAGRAMA DE FLUJO QUE LEA DOS VALORES. CALCULE Y VISUALICE SU SUMA.




EJERCICIO # 2

LEA DOS NÚMEROS. VISUALICE LOS RESULTADOS DE SUS 4 OPERACIONES FUNDAMENTALES:



EJERCICIO # 3 

INGRESE EL NOMBRE, EL PRECIO Y LA CANTIDAD DE UN PRODUCTO A COMPRAR. CALCULE Y VISUALICE EL SUBTOTAL, EL 12% IVA Y EL TOTAL A PAGAR.



EJERCICIO # 4

EN UN CIERTO COLEGIO, EL PROMEDIO TRIMESTRAL SE CALCULA DE LA SIGUIENTE MANERA: EL 10% DE LA NOTA ES EL CUADERNO AL DÍA, EL 30% LAS LECCIONES, EL 20% LOS DEBERES Y EL 40% EL EXAMEN. SI TODAS LAS CALIFICACIONES SON SOBRE 20, ELABORE UN DIAGRAMA QUE INGRESE LAS NOTAS DE CUADERNO, LECCIÓN, DEBERES Y EXÁMENES DE UN ESTUDIANTE. VISUALICE EL PROMEDIO TRIMESTRAL.



EJERCICIO # 5

UN OBRERO GANA $1.5 LA HORA. ELABORE UN DIAGRAMA QUE LEA LA CANTIDAD DE HORAS TRABAJADAS Y LUEGO VISUALICE SU SALARIO NETO, EL 9.35% DE DESCUENTO AL IESS Y EL SALARIO A RECIBIR.














7.-FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

REGLAS PARA LA DIAGRAMACIÓN 
1.- LOS DIAGRAMAS SE DIBUJAN DE ARRIBA HACIA ABAJO Y DE IZQUIERDA A                    DERECHA.

2.- LOS SÍMBOLOS VAN SIEMPRE ÍNTER CONECTADOS POR MEDIO DELAS LÍNEAS DE       FLUJO.

3.- LAS LÍNEAS DE FLUJO DEBEN SER RECTAS Y NO PUEDEN CRUZARSE.

4.- CUANDO UN DIAGRAMA NO ALCANCE EN UNA PÁGINA SE DEBEN USAR                          CONECTORES, YA SEAN INTERNOS ( DENTRO DE LA MISMA HOJA ) O EXTERNOS (        EN OTRA HOJA ).

5.- PARA VISUALIZAR O PRESENTAR MENSAJES ESTOS DEBEN ESTAR ENTRE                        COMILLAS.


                                                                     VARIABLES 

UNA VARIABLE ES UN CASILLERO DE MEMORIA EN EL CUAL PODEMOS ALMACENAR DATOS. ESTOS DATOS PUEDEN VARIAR DEPENDIENDO DE LA EJECUCIÓN DEL PROGRAMA.

EJEMPLO:

                                                                         6 / 3 = 2
                                     7 / 2 = 3.5

                             REGLAS DE PRIORIDAD 

DENTRO DE UNA EXPRESIÓN MATEMÁTICA COMPLEJA, SIEMPRE SE EFECTÚAN PRIMERO LOS PARÉNTESIS MÁS INTERNOS, LUEGO LAS DIVISIONES Y LAS MULTIPLICACIONES Y AL FINAL SE REALIZAN LAS SUMAS Y RESTAS.

EJEMPLO:
   
                                                                     5 + 4 / 2 -1 =

                                              4 / 2 =
                                              5 + 2 - 1 =
                                                                     
                                                 6 R//

                                 FÓRMULAS

UNA FORMULA ES UNA EXPRESIÓN QUE SE UTILIZA PARA OBTENER UN RESULTADO. POR EJEMPLO:

                                                                        S = A + B

ES LA FORMULA QUE REPRESENTA LA SUMA DE DOS VALORES, DONDE LA VARIABLE " A " REPRESENTA EL PRIMER VALOR, LA VARIABLE " B " EL SEGUNDO VALOR Y LA " S " LA SUMA.


lunes, 8 de septiembre de 2014

6.- DIAGRAMA DE FLUJO

DIAGRAMA DE FUJO

ES LA RESOLUCIÓN GRÁFICA DE UN PROBLEMA DE PROGRAMACIÓN. EL DIAGRAMA DE FLUJO O FLUJO GRAMA CONSTA DE UNA SERIE DE SÍMBOLOS ESPECIALES LOS CUALES REPRESENTAN CADA UNO DE LO PASOS O ACCIONES A SEGUIR PARA RESOLVER EL PROGRAMA.

COMENTARIO

QUE LA GRAFICA DE UN DIAGRAMA DE FLUJO SE BASA EN PASOS A  SEGUIR PARA RESOLVER UN PROBLEMA DE UN PROGRAMA.

  


SÍMBOLOGIA }


4.- PASOS PARA ELABORAR UN PROGRAMA

LOS PASOS PARA ELABORAR UN PROGRAMA SON 7.


    1.- ENTENDIMIENTO DEL PROBLEMA A RESOLVER .

    2.- ESTRUCTURACIÓN DE UN ALGORITMO.

    3.- ELABORACIÓN DE UN DIAGRAMA DE FLUJO.

    4.- PRUEBA DE ESCRITORIO

    5.- PSEUDOCÓDIGO

    6.- CODIFICACIÓN.

    7.- DEPURACIÓN.

3.- TIPOS DE PROGRAMA

EXISTEN 3 TIPOS DE PROGRAMAS 

                PROGRAMA FUENTE
                PROGRAMA OBJETO
                COMPILADOR

                                                      PROGRAMA FUENTE 

ES EL CONJUNTO DE INSTRUCCIONES QUE SE ENCUENTRAN ESCRITOS EN UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL (PASCAL, COBOL, BASIC, VFP, VBASIC, C++, ETC....) O EN UN LENGUAJE DEBAJO NIVEL (ASSEMBLER). ELPROGRAMA FUENTE ES AQUEL QUE ENTIENDE EL PROGRAMADOR, PERO NO LA COMPUTADORA.

  


PROGRAMA OBJETO

ES LE PROGRAMA QUE ESTA ESCRITO EN LENGUAJE DE MAQUINA, O SEA EL CÓDIGO BINARIO. EL PROGRAMA OBJETO SE LO OBTIENE DE LA TRADUCCIÓN DEL PROGRAMA FUENTE POR MEDIO DE UN COMPILADOR A UN LENGUAJE QUE ENTIENDA DIRECTAMENTE LA MAQUINA (CÓDIGO BINARIO).


COMPILADOR 
TODOS LOS LENGUAJES DE ALTO NIVEL TIENEN UN COMPILADOR, ALGUNOS LO TIENEN EXTERNAMENTE COMO ES EL CASO DE COBOL, Y OTROS LOS TIENEN INTERNAMENTE COMO ES EL CADO DEL FoxPro O VIDUAL BASIC.


















2.- CLASIFICACION DE LOS LENGUAJE DE PROGRAMACION

LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN SE CLASIFICAN EN (3).

           LENGUAJE DE MAQUINA 
           LENGUAJE DE BAJO NIVEL
           LENGUAJE DE ALTO NIVEL

                                                      LENGUAJE DE MAQUINA

 SON ESPECÍFICOS DE CADA MODELO O FABRICANTE BASADOS FUNDAMENTALMENTE EN EL CÓDIGO BINARIO, ES DECIR, EN REPRESENTACIONES DE CEROS (0) Y UNOS (1).




LENGUAJE DE BAJO DE NIVEL

LOS LENGUAJES DE BAJO NIVEL UTILIZAN CÓDIGOS NEMOTÉCNICOS EN LUGAR DE CÓDIGO BINARIO, Y LOS DIRECCIONAMIENTOS TANTO DE DATOS COMO DE INSTRUCCIONES, LOS REALIZA EN LA MEMORIA EN FORMA SIMBÓLICA. 


LENGUAJE DE ALTO NIVEL

LOS LENGUAJES DE ALTO NIVEL SON LOS MAS UTILIZADOS POR LOS PROGRAMADORES. ESTÁN DISEÑADOS PARA QUE LAS PERSONAS ESCRIBAN Y ENTIENDAN LOS PROGRAMAS DE UN MODO MUCHO MAS FÁCIL QUE LOS PROGRAMAS ESCRITOS EN LENGUAJE DE MAQUINA O BAJO NIVEL.














1.- DEFINICION

PROGRAMACIÓN

 ES LA TÉCNICA MEDIANTE LA CUAL SE ESCRIBEN PROGRAMAS.





 PROGRAMA 


ES LA SECUENCIA ORDENADA Y LÓGICA DE PASOS A SEGUIR PARA LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA. ESTO ES LO QUE SE CONOCE CON EL NOMBRE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN. 



LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ES UN CONJUNTO DE PALABRAS RESERVADAS,DENOMINADAS INTRODUCCIONES , MEDIANTE LAS CUALES SE DISEÑAN LOS PROGRAMAS PARA EL COMPUTADOR.

ASÍ COMO EL LENGUAJE; ESPAÑOL, INGLES, FRANCÉS O ALEMÁN.

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